Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Av-13243_1_

Плюсатор ZoolooS 20

25

Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.

Приветствую, уважаемый Олл,

Сегодня я предлагаю вам перевод первой опубликованной CIG статьи о том как устроены корабли в Star Citizen. Из статьи вы узнаете какие компоненты входят в состав корабля, как они взаимодействуют между собой, можно ли компоненты настраивать и какие они бывают по качеству. Всем желающим заниматься крафтом компонетов или тонкой настройкой собственного корабля читать обязательно. Букв будет много, но для понимания механик прочитать все это необходимо.

Большую часть текста я спрятал в спойлеры, чтобы не выкладывать одним длинным куском.

Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.
Star Citizen - Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.

Корабли это сердце Star Citizen, а ваш персональный корабль станет центром вашего экспириенса (прим.пер. - буду использовать именно этот термин, т.к. "опыт" и т.п. не передают полностью смысл) в Star Citizen. Он станет вашим домом, вашим средством передвижения, вашей линией защиты от пиратов, от рейдеров Vanduul и опасности самого вакуума космоса... но что важнее, он станет отображением вашего личного стиля и предпочтений в геймплее. Каждый поклонник научной фантастики мечтал о собственной версии Тысячелетнего Сокола, назначении личного состава на посты на палубах USS Энтерпрайз, или о рывке к космическим приключениям против империй зла или таинственных пришельцев. Эти фантазии лежат в основе нашей системы модификаций корабля: когда вы создаете корабль, мы хотим чтобы вы чувствовали, что корабль действительно ваш; что это не просто копия любой другой Авроры или Фрилансера, виденных вами. Вы будете испытывать чувство гордости пилотируя свое судно, зная что, возможно, такой корабль уникальный на всю вселенную.

Для реализации этого мы потратили много времени на детализацию первоначального документа о кораблях, который мы выпустили во время кампании по сбору средств. Мы работали над тем из чего состоит корабль, как корабли могут быть проапгрейжены и как их сбалансировать по отношению друг к другу. У нас все еще много работы, но мы продвинулись достаточно далеко чтобы дать вам представление о том как эти системы работают.

Бой в Star Citizen скоротечен и зависит от умений игрока. Никаких автоатак или случайностей зависящих от броска кубика (прим.пер. - имеется ввиду, что во многих играх урон, шанс попадания и т.п. вещи зависят от рандома аналогичного броску кубика в настольных играх), и у пилотов не будет возможности купить их путь к победе. Одно из главных правил, которые нужно запомнить - более дорогие компоненты, возможно, не лучший инструмент для дела, и даже самый "упакованный" корабль может быть сбит опытным пилотом на менее навороченном судне. Нашей работой было создать систему, которая соответствовала бы парадигме: "модицикация корабля означает постройку судна соответствующего вашим предпочтениям", вместо "модификация корабля означает навешевание на него всех известных лучших апгрейдов".

Наше решение означало, что подобный стиль игры требует иного подхода к оборудованию. Вы выясните, что лазерная пушка "второго уровня" не обязательно объективно лучше чем лазерная пушка "первого уровня". На самом деле, вы не найдете слово "уровень" где-либо в игре - возможно, за исключением как рядом с шахтой лифта. Одним из преимуществ подобного является полное отсутствие системы уровней для персонажа. Каждая вещь в игре имеет смысл. Они играют свою роль и выполняют свои специфические функции. Во многих аспектах, наша система оснащения имеет много обшего с легендарными настольными боевыми системами, в отличие от современных фентезийных ММО.

Все это совсем не означает, что все лазерные пушки одинаковы или каждое нейтронное орудие эквиввалентно другому. Будут различные классы оборудования. Как и в реальной жизни, некоторые компании производят простейшие виды оборудования дешево, тогда как другие обеспечивают рынок искусно спроектированными и произведенными версиями, которые значительно сложнее приобрести. Вы делаете выбор между доступным по цене, который легко найти в SpaceMart'е, лазером, который чаще выходит из строя, сильнее греется и менее эффективен.. и в ручную собранной тщательно проработанной (прим.пер. - в оригинале используется "German-engineered") версией от мастеров оружейщиков, которая обойдется вам в круглую сумму кредитов в обмен на повышенную надежность и эффективность. (И вам даже не захочется узнать как лазерные пушки производимые Joker'ом (прим.пер. - один из производителей оружия, специализирующийся на фейках, обманках и т.п.) в конечном итоге работают!)

Все это сводится к тому, что по сути своей модификация корабля это игра в управление ресурсами, где игрок распоряжается доступным пространством, потреблением энергии, тепловыделением, сигнатурой (прим.пер. - обычно этим термином обозначают заметность/размеры судна на радарах вероятного противника), массой, вычислительными ресурсами CPU, живучестью и ценой и доступностью компонентов. Мы создали систему, которая позволяет вам управлять всеми этими отдельными компонентами по отдельности в мельчайших подробностях, но так же строить единое целое, что будет вести себя так как вы хотите без микроменеджмента во время реального боя.

Так же следует отметить, что у нас есть намерения сделать все это не обязательным. Большой проблемой игрового дизайна является возможность построения чего либо легкого для освоения с нуля, но достаточно сложного для профи. Вам НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО копать так глубоко чтобы насладиться Star Citizen. Если вам не терпится начать воевать, исследовать или торговать, то хватайте стандартную заводскую модель, добавте несколько модификаций которые совершенно точно необходимы и вперед к звездам. Если же вы предпочитаете контролировать каждый аспект функциональности вашего корабля и настраивать производительность каждого элемента конкретно под себя, то мы даем вам такую возможность! Как и со всем остальным в Star Citizen, лозунгом является: вы играте как вы хотите, мы лишь поддерживаем инструменты. Мы верим, что многие из наших пользователей будут заинтересованы в подобной системе, так же как многие из вас собирают и настраивают ваши собственные ПК... делать что-то подобное с вашим кораблем кажется логичным следующим шагом!

Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.
Star Citizen - Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.

-== Из чего состоит корабль? ==-

Это обзор некоторых точек подвески и оборудования которые присутствуют на кораблях в Star Citizen.

* Корпус: Корпус это место куда вы можете смонтировать дополнительную броню для защиты, за счет корпуса можно уменьшить массу для лучшей управляемости или изменить габариты для уменьшения сигнатуры.

* Силовая установка: Силовая установка производит энергию, которую потребляют остальные составляющие вашего корабля. Это фундамент на котором расположены все остальные системы корабля.

* Авионика: Если Силовая Установка это сердце корабля, то Авионика его мозг. Авионика занимается сложными математическими расчетами некобходимыми для управления движителями (прим.пер. - для "трастеров" буду использовать именно такой термин), отслеживанием и идентификацией целей, автоматическим перенаправлением энергии и обеспечением работы систем жизнеобеспечения. Она уникальна среди остальных систем тем, что может быть проапгрейжена дополнительными системами типа ITTS, лучшим AI для турелей и бесчисленным количеством других опций.

* Дожигатели (прим.пер. возможно имеет смысл заменить на Ускорители. ориг. - "afterburners"): Придают значительное ускорение движению за счет не эффективного расхода топлива.

* Генераторы Щита: Защищают корабль от космического мусора и вражеского огня. Генераторы существуют разных размеров и варьируются по степени сегментации (единый "пузырь", нос/корма, сектор/квадрант и т.п.)

* Система сбора (прим.пер. - ориг - "Intake"): Позволяет вам захватывать свободный водород в вакууме космоса или в крайних случаях в верхних слоях атмосферы газовых гигантов, чтобы пополнить его запасы в топливним хранилище.

* Топливное хранилище: Топливное хранилище поставляет свои запасы в виде водорода (прим.пер. - исходя из построения оригинальной фразы, подозреваю, что само хранилище умеет хранить не только водород, но и что-то из чего его можно получить и соответственно занимается переработкой, а не просто хранением) на силовую установку, которая в свою очередь направляет энергию на превращение топлива в рабочее тело движетелей. Если вы забрались далеко от обжитого космоса, то вам лучше надеяться, что у вас установлено лучшее! (Ваш компьютер предупредит вас когда вы приблизитесь к точке невозврата, пройдя которую уже не сможете вернуться на дружественную базу.)

* Маневровые Движители: Маневровые движители это малые движители, которые обеспечивают большую часть контроля тангажом, креном и рысканием, а так же корректировки вектора движения судна по курсу (если включено TFCS). Они могут быть неподвижного исполнения или иметь различные варианты артикуляции для обеспечения лучшей управляемости.

* Главные Движители: Эти движители обеспечивают большую часть основной тяги судна при движении вперед. Так же как и маневровые эти движители могут быть фиксированного исполнения или с изменяемым вектором тяги для улучшения управляемости судна. Движители с изменяемым вектором тяги требуют более надежной авионики.

* Разное: Оружейные источники питания для помощи при перезарядке энергетического оружия, хранилища боезапаса для увеличения количества баллистических боеприпасов, дополнительные системы охлаждения для снижения перегрева, устройства для маскировки груза, список можно продолжать бесконечно...

* Орудия 1 класса: Направленные фиксированные орудия, включающие вооружение большого размера.

* Орудия 2 класса: Подвижные орудия имеющие ограниченные углы поворота в конкретной плоскости. Увеличение угла поражения обеспечивается ограничением на размер вооружений.

* Точки монтажа 3 класса: Подвески 3 класса позволяют устанавливать различное оборудование на днище судна, например, ракетные установки или дополнительные топливные хранилища.

* Точки монтажа 4 класса: Обычно используются для установки турелей, некоторые корабли так же могут использовать данные точки монтажа для расширения размеров грузового отсека или других корабельных систем.

Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.
Star Citizen - Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.
-== Управление ресурсами ==-
-= Пространство =-

Мы говорим не о звездах (прим.пер. - в оригинале заголовок звучит как "Space", что создает игру слов "космос-пространство"), мы рассматриваем внутреннее пространство вашего корабля доступное для модификаций. В этом смысле пространство бывает двух видов. Во-первых, корабль должен иметь соответствующие точки монтажа для оборудовния, и во-вторых, эти точки монтажа должны иметь необходимую емкость для оборудования. Большое оборудование обычно добавляет больше массы кораблю чем малое, что повлияет на производительность в определенных направлениях.

Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.
Star Citizen - Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.

Примеры точек монтажа и их емкости для двух вариаций Хорнетов: гражданской и военной.

-= Энергетия и тепловыделение =-

Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.
Star Citizen - Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.

Энергетическая установка это бьющееся сердце корабля. Без энергии корабль (и скорее всего, пилот) в космосе мертв. Энергия в цене, и пилоты увидят, что ее всегда не хватает. С учетом этого, вы предпочтете использовать доступную энергию, чтобы установить более мощное вооружение или решите использовать ее чтобы запитать большее количество движетелей?

Потребление энергии так же генерирует тепло, которое необходимо рассеивать - так же как на современных высокопроизводительных PC. Если корабль не может себя охлаждать, то это приведет к повреждению его компонентов. Мудрые пилоты устанавливают больше охлаждения чем представлено в стандартной конфигурации, чтобы бороться с внезапными скачками тепловыделения, которые могут возникать во время боя или повреждения компонентов.

- Сигнатура -

Все корабли генерируют электромагнитную сигнатуру и отражают электромагнитные волны направленные на них. Подобные сигнатуры используются системами авионики для идентификации и отслеживания целей пока они в радиусе доступности. Корабли использующие много энергии генерируют много более сильную ЭМ сигнатуру, в то время как суда с малым энергопотреблением могут пройти незамеченными. Большие корабли отражают больше радиолокационных волн обратно активному сканирующему оборудованию в силу своих габаритов. Такие сигнатуры так же используются управляемым оружием для прицеливания и наведения на цель. Сигнатура это первейший аспект для игроков желающих повысить незаметность или избежать наведения ракеты.

- Масса -

Масса важный фактор, определяющий скорость и маневреность вашего корабля. При увеличении массы ваши возможности для быстрой смены направления падают. Эта характеристика приоритетна для пилотов, которые хотят максимизировать скорость и маневренность.

- CPU -

Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.
Star Citizen - Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.

Запуск компонентов корабля требует передовых схем и высоко специализированного ПО, все такие модификации работают под управлением Авионики корабля. Такие "пакеты" предлагают более надежную идентификацию цели, увеличивают радиус действия радара, ITTS, и множество других функций. В дополнение, другим системам корабля так же требуются ресурсы для правильной работы. Например, операции управления подвижными орудиями на точках монтажа 2 класса и системы AI для автоматизированнх турелей.

-= Прочность =-

То на сколько устойчивы части корабля является приоритетным вопросом для пилотов, которые планируют оперировать в неблагоприятном окружении. Высокопроизводительная энергоустановка бесполезна если она имеет малый запас прочности или отключается после первого же попадания лазера, пробившего ваши щиты и попавшего в корпус.

- Цена и доступность -

Каждая запчасть в игре имеет цену в кредитах, котору придется заплатить чтобы ее получить, но одних лишь денег не достаточно. Не все компоненты доступны повсеместно, и даже если обычно какие-то запчасти доступны в данном регионе, то они могут закончится при нарушении цепочки поставок до производителей. Игрокам придется путешествовать далеко и в разные регионы, чтобы обнаружить все компоненты, которые они хотят установить.

- Настройка производительности -

Тонкая настройка (прим.пер. - термин скорее обозначает "возиться", как некоторые ковыряются в гараже со своими машинами или компами) своего корабля представляет огромный интерес для многих людей. Мы видим подобное в реальном мире: существует громадное колличество коммьюнити по оверклокингу PC и любителей по выходным заняться тюнингом автомобиля. Люди просто хотят знать, что они выжали производительность их "железа" до последней капли. Мы знаем, что вы хотите разогнать свой корабль до пределов (или возможно даже немнооожечко за них), так что мы реализуем систему которая позводит вам это попробовать сделать. Запчасти выпускаются с допусками, и если любая запчасть сходящая с конвеера будет гарантированно работать с номинальными параметрами, то истинные возможности могут быть выяснены лишь игроками, готовыми пойти на риск аварии. Перегрузка комплектующих сверх пределов может иметь катастрофические последствия, кроме того даже успешно настроенные компоненты могут потреблять больше энергии и генерировать большую сигнатуру!

Все это называется "оверклокингом" (прим.пер. - не буду переводить устоявшийся термин), так же как у PC энтузиастов с их процессорами! Когда Intel производит чипы, они зачастую (но не всегда!) имеют возможность работать на больших частотах... и люди которые хотят достичь пределов своего "железа", вручную разгоняют процессоры все сильнее и сильнее. Такие пределы не известны, например: иногда лазер может получить 10% мощности... реже 20%... а в некоторых случаях вы просто заставите ваше оружие сильнее греться... или даже повредите его! Мы предвидим, что некоторые игроки будут делать устойчивые модификации оборудования и продавать их как улучшенное... это наш экливалент крафтовых систем в ММО, но без искуственного "левелинга" (прим.пер. - имеется ввиду, что есть ствол "второго левела" и он всегда круче чем ствол "первого левела"), который выдергивает вас из погружения во вселенную.

- Качество предметов -

Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.
Star Citizen - Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.

Так же как в реальном мире мы имеем мириады производителей оружия 45 калибра (прим.пер. - ".45"), так же в Star Citizen существует множество компаний производящих аналогичное оборудование. Тем не менее не все "железо" производится одинаковым. Некоторые производители известны массовым производством дешевого оборудования для пилотов ограниченных в средствах или оружейных диллеров снабжающих локальные конфликты. Как правило дешевое оборудование обычно менее эффективное, менее живучее и склонное к перегреву, но имеет преимущество как очень не дорогое и легко доступное. Лучшие производители производят более эффективное и надежное оборудование, из лучших компонентов зарезервированных для граждан и военных сил UEE... или найденных на еще не исследованных обломках древних вымерших цивилизаций на окраинах галактики!

Некоторые игроки могут просто взять первый попавшийся лазер и начать стрелять, тогда как другие проведут дни в поисках ИДЕАЛЬНОГО лазера, который будет работать на их корабле именно так как нужно. Представим, что вы хотите модифицировать ваш Хорнет как корабль-невидимку. Вы должны купить модули с самым малым излучением: тонкие щиты, которые имеют не такую большую сигнатуру; лазеры, которые наносят меньше урона, но генерируют меньше тепла... движители, которые не так быстро дают разгон, но дают больше скрытности. А после вы можете пойти еще дальше, чтобы еще больше погрузиться в геймплей: возможно, вы слышали, что на Терре есть компания у которой есть лазеры с малым излучением, которые выдают даже больше урона чем вы расчитывали... или пиратская группа на Спайдере, у которой есть незаконно взломанные щиты, которые добавляют немного защиты, не повышая сигнатуру! Вы будете путешествовать по галактике создавая идеальный корабль вместо того чтобы сидеть в ангаре.

- Тестирование вашего оборудования -

Важной частью этой системы является то что вы не найдете готовых рецептов; вы не найдете спецификаций на лучший лазер в игре, пока сами их не выясните. Как и в случае оверклокинга PC или тюнинга авто здесь всегда есть элемент везения - настройка может закончится провалом и оставить вас с модулем требующим ремонта... и вы точно не захотите выяснить подобное когда вы нос к носу с группой пиратов! Чтобы исключить подобное, мы планируем добавить опциональное оборудование для тестирования в ваши ангары, и некоторые дополнительные вкусности в вашу авионику для отслеживания производительности. Потратив немного времени и кредитов на прогон ваших новых разогнанных щитов или пушек на земле, в конечном счете вы спасете вашу шкуру позднее в космосе!

- Легальность -

Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.
Star Citizen - Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.

Бюро Пропаганды (прим.пер. - The UEE Advocacy. Или возможно "Служба Защиты"?) это часть полицейских сил и сил охраны границ, задачей которых является обеспечение безопастности пилотов на территории UEE. Для обеспечения этого, они регулярно сканируют корабли на предмет контрабанды или нелегальных компонентов. Многие из лучших запчастей для кораблей строго ограничены для использования только Гражданами UEE, а другие вообще запрещены. Пилоты, которые решили пренебречь правилами UEE будут оштрафованы, а контрабанда конфискована, или возможно даже задержаны силами Бюро Пропаганды в процессе выполнения ими своего долга.

-= "Каналы" =-

Итак, это все круто, но как компоненты взаимодействуют друг с другом? Мы реализовали это посредством различных "Каналов" (прим.пер. - в оригинале "Pipes") объединяющих системы вместе. Энерго канал снабжает каждое устройство энергией, тогда как канал данных передает данные между компонентами. На пример, генератор щита отправляет данные в канал данных, что приводит к тому, что на HUD возможно отображение уровня щита. каналы могут быть разрушены с различными последствиями! Мы хотим отыгрыша внутри вашего корабля - не только в основном игровом мире, и полностью взаимосвязанные системы корабля позволяют нам это реализовать.

Вот пример как система каналов была изначально спланирована:

Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.
Star Citizen - Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.
Вся эта детализация и гибкость великолепна если вы ею интересуетесь, но что если просто хотите застегнуть ремни и начать стрелять не беспокоясь о том как глубока система кастомизации? Нет проблем! Кастомизация позволяет вам специализировать ваш корабль, но вы все еще имеете возможность насладиться игрой без тонкой настройки каждого компонента. Не все увлекаются спецификациями - некоторые просто хотят фана расстреливая инопланетян и пиратов сидя в кабине своего истребителя. Мы определенно позаботимся и о подобном стиле игры!

Мы очень воодущевлены направлением системы модификаций корабля и это только верхушка айсберга! Оставайтесь с нами в ближайшие месяцы для более подробной информации!

Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.
Star Citizen - Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.

----

Оригинал там.

----

Продолжение следует..

25
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

1 комментарий к «Star Citizen / Squadron 42. Проектирование: Системы корабельных компонентов.»

    Загружается
Чат